Realizzata da una spin-off della Scuola Normale Superiore di Pisa e presentata al Meet Digital Culture Center di Milano, l’obiettivo degli sviluppatori è di dotare le scuole di nuovi strumenti per la divulgazione scientifica attraverso tecnologie multimediali che consentano esperienze di “gamification” al servizio dell’apprendimento tramite la realtà virtuale.
La “Virtual Immersion in Science” (VIS), spin-off della Scuola Normale Superiore di Pisa, fondata dall’astrofisico Marcos Valdes, ha realizzato una app che simula l’atterraggio sulla Luna dell’Apollo 11, utilizzando immagini degli archivi della NASA per ricostruire il suolo lunare il più accuratamente possibile.
Sfruttando le tecnologie multimediali in sinergia con la realtà virtuale, l’obiettivo della VIS è di ammodernare gli stumenti di divulgazione scientifica nelle scuole rendendoli interattivi ed immersivi, consentendo a studenti e professori di “immergersi” nello spazio lunare il più realisticamente possibile e “giocando” con esso, attraverso la gamification, in modo da rendere ancora più efficaci ed esperienziali le dinamiche di insegnamento ed apprendimento.
“Per raggiungere questo obiettivo – ha dichiarato il dottor Valdes – avevamo bisogno di altre expertise oltre a quella scientifica e le abbiamo trovate in Matias Guerra, videomaker e visual artist, che si è associato al progetto in qualità di direttore creativo”.
Inoltre, la VIS si è associata anche con il partner industriale ETT Spa di Genova, tra le società più importanti in Italia nel settore dei new media applicati alla riproduzione di esperienze immersive e interattive in ambito digitale.
L’esperienza è simile a quella di un videogame: attraverso un visore di realtà virtuale alla definizione di 4K, gli utenti si trovano di fronte al cockpit del modulo dell’Apollo 11, ricostruito con assoluta fedeltà, basandosi sui progetti originali degli anni ’60 realizzati dalla Società Grumman e, come dicevamo, sul suolo lunare ricostruito perfettamente grazie alle immagini della NASA.
E dunque è possibile cominciare a governare l’astronave, dosando il carburante, regolando i retrorazzi e l’inclinazione per effettuare un atterraggio esattamente nello stesso punto in cui allunò l’Apollo 11. Inoltre, ed è un dettaglio non da poco, seduto vicino al giocatore-studente, troviamo niente meno di Buzz Aldrin.
Il potenziale, soprattutto in termini di applicazioni in ambito accademico, è senz’altro molto alto: da uno studio pubblicato dalla PWC statunitense (lo trovi a questo link), è risultato infatti che la la realtà virtuale riesca ad aumentare la velocità di apprendimento di quattro volte rispetto a una lezione frontale e fino al 35% in più rispetto all’e-learning. E inoltre, a differenza di Aldrin ed Armstrong, in caso di errore, si potrà sempre avere una seconda chance e ricominciare a “giocare”.
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