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GTA 5: grafica più reale della realtà grazie a Intel e all’intelligenza artificiale – VIDEO

GTA 5: grafica più reale della realtà in questo video che mostra come Intel e l’IA possano collaborare per dare vita a qualcosa di mai visto prima. 

Il confronto fra la grafica nativa e la mod

Una rete neurale convoluzionale che permetterà alla grafica dei giochi di diventare praticamente fotorealistica. Il primo ad essere preso in esame a questo scopo è l’ormai famosissimo GTA V. Uno dei più grandi successi degli ultimi anni e che macina ancora oggi milioni e milioni di giocatori. Il risultato lascia sbigottiti e, di primo impatto, diventa difficile classificare quale è il videogioco e quale è la realtà.

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GTA 5 è il banco di prova perfetto per la nuova tecnologica di fotorealismo

Ma perché proprio GTA 5? Si tratta di un titolo di indubbio successo ma non di certo il più avveniristico, nel 2021, a livello tecnico. Ricordiamo che è uscito non una, ma ben due generazioni di videogiochi fa – seppur abbia dato il meglio di sé su PlayStation 4 e Xbox One X. La scelta di utilizzare GTA nasce dal fatto che, fisiologicamente, è un titolo in grado di rappresentare la realtà moderna come pochi altri.

Insomma quale miglior videogioco se non questo per mostrarci una grafica fotorealistica? Ma scendiamo nel dettaglio e capiamo cosa si intende per Enchacing photorealism enhancement ovvero sia il documento, corredato da un video, che ha visto al lavoro Stephan R. Richter, Hassan Abu AlHaija e Vladlen Koltun. I tre hanno sfruttato una rete neurale che utilizza rappresentazioni intermedie prodotte da pipeline di rendering convenzionali per dare vita ad un risultato realmente sbalorditivo.

Dunque una serie di paroloni tecnici che, tradotti, significano grafica ai massimi livelli. Un qualcosa di mai visto prima d’ora che, probabilmente, potrebbe essere la base dei titoli da qui ai prossimi dieci o quindi anni di videogiochi.

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Dal canto loro, i ricercatori sperano “che il nostro metodo sia compatibile con il ray-tracing in tempo realeL’inferenza nel nostro approccio in questa implementazione attualmente non ottimizzata richiede mezzo secondo su una GeForce RTX 3090. Poiché i G-buffer usati come input sono prodotti nativamente sulla GPU, il nostro metodo potrebbe essere integrato più profondamente nei motori di gioco, incrementando l’efficienza e possibilmente avanzando ulteriormente il livello di realismo“.

Fabio Alberti

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