A 24 ore dal lancio europeo di Ps5, con conseguente collasso degli store di elettronica online in Italia, e scorte esaurite pressochè ovunque, parla Jim Ryan, presidente e Ceo di Sony Interactive Entertainment. Le prime parole sono per la situazione di estrema difficoltà sanitaria che stiamo vivendo: «Sono tempi difficili – racconta in un’intervista esclusiva al Sole 24 Ore – quello che è accaduto alla nostra industria non ha precedenti. Molte persone per le restrizioni legate al lockdown sono rimaste a casa. Le console Playstation in primavera è diventata anche un mezzo per comunicare, per restare in contatto. Con la seconda ondata questa situazione si protrarrà anche nella prima parte del 2021». Anche per questo si è deciso di puntare su una versione di Playstation 5 “all digital”, senza supporto al gioco fisico, tra l’altro allo stesso prezzo del lancio di Ps4, 499 euro. Pandemia a parte, Jim Ryan si concentra sulla nuova stazione di gioco di casa Sony, mandando un messaggio ai gamer di tutto il mondo: «Quando guardo indietro vedo successi come Uncharted e God of War. Ci sono voluti tre o quattro anni per mettere a terra questi capolavori. Accadrà lo stesso con Playstation 5».
Una Playstation 5 che strizza l’occhio ad un pubblico ancora più giovane, come dimostrato da Astro’s Playroom: «Un gioco come Astro’s Playroom – precisa Jim Ryan – che appunto sfrutta le potenzialità del controller non sarebbe mai nato sette anni fa, questo per ribadire il salto in avanti di questa generazione. E i segnali che stanno arrivando ci incoraggiano perché indicano come sia allargato le “spread” demografico». Playstation 5 ovviamente non avrà campo libero sul mercato, visto che, una settimana fa, è stata lanciata la nuova console di casa Microsoft, l’Xbox Series X, e la sua versione digitale, Series S. Come dimenticarsi poi delle console di Amazon e Google che sfruttano i giochi in streaming. «Lo streaming così come le forme di abbonamento – precisa – avranno un ruolo centrale nei prossimi anni. Quello a cui stiamo assistendo è a un processo di trasformazione. Pensiamo al rapporto tra le vendite nei negozi e quelle online. In Italia alcune zone sono state contraddistinte per bassa adozione di vendite online. Fino a pochi anni nel mondo il rapporto tra digitale e fisico era 50 a 50, oggi due terzi dei gamer comprano online. Ogni anno assistiamo a un 4-5% di spostamento verso il digitale. Quest’anno poi complice il lockdown registriamo una rapida accelerazione. Difficile prevedere cosa accadrà tra due o tre anni, se il consumo sarà solo in streaming o se resterà una fetta di pubblico che continuerà a preferire l’acquisto del videogioco su supporto fisico».
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